เรื่องราวของระบบ
จากความสนใจด้านเกม สู่ข้อมูล
ที่ช่วยออกแบบกิจกรรมอีสปอร์ตอย่างมีทิศทาง
ระบบนี้พัฒนาขึ้นจากโจทย์จริงของสถานศึกษา ที่พบว่านักเรียนจำนวนมากมีความคุ้นเคยกับเกม อีสปอร์ต และสื่อดิจิทัล
ขณะที่ครูและผู้บริหารต้องการข้อมูลที่ชัดเจน เพื่อใช้วางแผนกิจกรรมให้สร้างสรรค์ ปลอดภัย และเชื่อมโยงกับทักษะอาชีพ
แนวคิดหลักของระบบคือการเปลี่ยนความสนใจของนักเรียนให้เป็นโอกาสในการเรียนรู้
โดยใช้ข้อมูลจากนักเรียนเป็นฐานในการออกแบบกิจกรรม ไม่ใช่เพียงการส่งเสริมให้เล่นเกม
แต่เป็นการต่อยอดไปสู่การปฏิบัติงานจริง การทำงานเป็นทีม และการพัฒนาทักษะ
ผลที่คาดว่าจะได้รับ
ได้ข้อมูลสำหรับวางแผนกิจกรรมอีสปอร์ตเชิงสร้างสรรค์ กำหนดบทบาทการมีส่วนร่วมที่หลากหลาย
วางมาตรการดูแลด้านเวลา สุขภาพ และสุขภาวะ รวมถึงติดตามผลลัพธ์ผ่านคะแนนก่อน - หลัง
ผลงานนักเรียน และหลักฐานการนำไปใช้จริง
01
ทำไมต้องมีระบบนี้
เพื่อใช้ข้อมูลประกอบการตัดสินใจ ออกแบบกิจกรรมให้ตรงกับพฤติกรรม ความสนใจ และข้อกังวลของนักเรียน
02
แนวคิด Esport-Based Learning
นำความสนใจด้านเกมและอีสปอร์ตมาเป็นฐานในการเพิ่มแรงจูงใจ การมีส่วนร่วม และการปฏิบัติงานจริง
03
ระบบนี้ตอบโจทย์อะไร
ช่วยให้ครูและผู้บริหารเห็นแนวโน้มผู้เรียน กลุ่มที่ควรดูแล ทักษะที่ควรพัฒนา และแนวทางต่อยอดกิจกรรม
04
ทำเพื่อใคร
เพื่อนักเรียน ครู ผู้บริหาร และผู้ปกครอง ให้ใช้ข้อมูลร่วมกันในการพัฒนากิจกรรมอย่างสร้างสรรค์และปลอดภัย