Esports-Based Learning ระบบวิเคราะห์และออกแบบกิจกรรมอีสปอร์ตเพื่อการเรียนรู้และสุขภาวะดิจิทัล

ทีมข้อมูลชาวบ้าน

ทีมข้อมูลชาวบ้าน

พัฒนาและดูแลระบบข้อมูลสำหรับการออกแบบกิจกรรมอีสปอร์ตเชิงสร้างสรรค์และสุขภาวะดิจิทัล

เรื่องราวของระบบ

จากความสนใจด้านเกม สู่ข้อมูล ที่ช่วยออกแบบกิจกรรมอีสปอร์ตอย่างมีทิศทาง

ระบบนี้พัฒนาขึ้นจากโจทย์จริงของสถานศึกษา ที่พบว่านักเรียนจำนวนมากมีความคุ้นเคยกับเกม อีสปอร์ต และสื่อดิจิทัล ขณะที่ครูและผู้บริหารต้องการข้อมูลที่ชัดเจน เพื่อใช้วางแผนกิจกรรมให้สร้างสรรค์ ปลอดภัย และเชื่อมโยงกับทักษะอาชีพ

แนวคิดหลักของระบบคือการเปลี่ยนความสนใจของนักเรียนให้เป็นโอกาสในการเรียนรู้ โดยใช้ข้อมูลจากนักเรียนเป็นฐานในการออกแบบกิจกรรม ไม่ใช่เพียงการส่งเสริมให้เล่นเกม แต่เป็นการต่อยอดไปสู่การปฏิบัติงานจริง การทำงานเป็นทีม และการพัฒนาทักษะ

ผลที่คาดว่าจะได้รับ ได้ข้อมูลสำหรับวางแผนกิจกรรมอีสปอร์ตเชิงสร้างสรรค์ กำหนดบทบาทการมีส่วนร่วมที่หลากหลาย วางมาตรการดูแลด้านเวลา สุขภาพ และสุขภาวะ รวมถึงติดตามผลลัพธ์ผ่านคะแนนก่อน - หลัง ผลงานนักเรียน และหลักฐานการนำไปใช้จริง
01 ทำไมต้องมีระบบนี้ เพื่อใช้ข้อมูลประกอบการตัดสินใจ ออกแบบกิจกรรมให้ตรงกับพฤติกรรม ความสนใจ และข้อกังวลของนักเรียน
02 แนวคิด Esport-Based Learning นำความสนใจด้านเกมและอีสปอร์ตมาเป็นฐานในการเพิ่มแรงจูงใจ การมีส่วนร่วม และการปฏิบัติงานจริง
03 ระบบนี้ตอบโจทย์อะไร ช่วยให้ครูและผู้บริหารเห็นแนวโน้มผู้เรียน กลุ่มที่ควรดูแล ทักษะที่ควรพัฒนา และแนวทางต่อยอดกิจกรรม
04 ทำเพื่อใคร เพื่อนักเรียน ครู ผู้บริหาร และผู้ปกครอง ให้ใช้ข้อมูลร่วมกันในการพัฒนากิจกรรมอย่างสร้างสรรค์และปลอดภัย

ข้อมูลชาวบ้าน คืองานของเรา

ฐานข้อมูลและหลักฐานอ้างอิง

ข้อมูลจากนักเรียน สู่การออกแบบกิจกรรมจากแหล่งอ้างอิง

กฤษณะ ขยัน. (2566). ปัจจัยและพฤติกรรมการเล่น E-SPORT ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5.

วารสารสหวิทยาการวิจัยและนวัตกรรมการศึกษา, 2(1), 68-84.

กฤษณ์ กำจาย. (2561). E-Sport เป็นมากกว่าเกม.

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล.

กองพัฒนาข้อมูลและตัวชี้วัดสังคม. (2562). อีสปอร์ต : สถานการณ์ ผลกระทบ และแนวทางการดูแล.

ใน ภาวะสังคมไทยไตรมาสหนึ่ง ปี 2562 (น. 30-39). สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.

กุลชา ปรีดาศักดิ์. (2566). แนวทางในการส่งเสริมและพัฒนาอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต (Esports) ไทย.

วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ชนาภรณ์ ปัญญาการผล และขจรศักดิ์ กั้นใช้. (2568). การวิเคราะห์พฤติกรรมและแรงจูงใจในการแข่งขันอีสปอร์ตที่นำไปสู่สมรรถนะอีสปอร์ตของนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยกรุงเทพธนบุรี.

วารสารเสียงธรรมจากมหายาน, 11(5), 40-57.

ชยภัทร สุนทรนนท์. (2562). ความคิดเห็นของนิสิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยที่มีต่อกีฬาอีสปอร์ต.

การค้นคว้าอิสระ วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ดนุพล พิริยะวรสกุล. (2563). ศึกษาปัจจัยที่มีต่อพฤติกรรมการรับชมการถ่ายทอดสดกีฬาอีสปอร์ต (E-Sports) ออนไลน์ผ่านช่องทาง Facebook.

การค้นคว้าอิสระวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ธนกร สิริสุคันธา และ Li Fuqing. (2567). ปัจจัยที่ส่งผลต่อความตั้งใจเล่นกีฬา E-SPORT ของนักศึกษาจีนที่ศึกษาในมหาวิทยาลัยเขตภาคเหนือตอนบน ประเทศไทย.

วารสารสังคมศาสตร์วิจัย, 15(1), 35-46.

นนทวัช แซ่ลิ่ม, รัก ชุณหกาญจน์, ปองกมล สุรัตน์ และธนรัตน์ ทรงสมบูรณ์. (2568). เส้นทางการเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตและการจัดการชีวิตตนเองในช่วงวัยรุ่นของนักกีฬาอีสปอร์ต.

วารสารมนุษยศาสตร์ปริทรรศน์, 47(2), 50-71.

พิชญ์วัฒน์ เจนจบ. (2565). การศึกษาเกี่ยวกับสถานการณ์กีฬา Esports ในประเทศไทยและแนวทางการพัฒนาตามแนวคิด Digital Economy.

การค้นคว้าอิสระวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ภัทร์ดารัสมิ์ ทองสรวยกร. (2569, 21 พฤษภาคม). รัฐบาลดัน “อีสปอร์ต” เข้าสถานศึกษา เปลี่ยนเกมเป็นเครื่องมือฝึกทักษะ.

Thai PBS.

ศักรินทร์ หมื่นเดช. (2566). การส่งเสริมภาพลักษณ์อีสปอร์ตต่อประชาชนในประเทศไทย.

วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม, 17(2), 480-493.

สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย. (2568). ผลงานนักกีฬาทีมชาติไทยในการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตในซีเกมส์ครั้งที่ 33.

สุวัฒนา เกิดม่วง, ศักดิกร สุวรรณเจริญ, สืบพงษ์ กาฬภักดี, สุวิทย์ คุณาวิศรุต, และปิยะ ทองบาง. (2567). พฤติกรรมการเล่นอีสปอร์ตและผลกระทบต่อสุขภาพของนักเรียนมัธยมปลาย จังหวัดสุพรรณบุรี.

วารสารสาธารณสุขล้านนา, 20(1), 41-52.