Esports-Based Learning ระบบวิเคราะห์และออกแบบกิจกรรมอีสปอร์ตเพื่อการเรียนรู้และสุขภาวะดิจิทัล

บทสรุป

ข้อค้นพบหลัก

ข้อมูลนักเรียนสู่กิจกรรมอีสปอร์ตที่สร้างทักษะและสมดุลดิจิทัล

อัปเดตล่าสุด : -
คุณภาพข้อมูล กำลังตรวจสอบข้อมูล ตรวจความครบถ้วนและข้อมูลที่ใช้วิเคราะห์

KPI สำคัญ

กราฟสรุปแนวโน้มสำคัญ

จากการรับรู้ สู่แนวโน้มเข้าร่วม

ความสนใจ × ข้อกังวล

สิ่งที่ควรสนับสนุนหากจัดกิจกรรมจริง

ข้อค้นพบสำคัญ

สองสาขา สองแนวทางกิจกรรม

แปลข้อมูลเป็นแผนกิจกรรม

มาตรการดูแลจากข้อกังวลของนักเรียน

ดูหลักฐานการนำไปใช้จริง

จากอีสปอร์ตสู่ทักษะอาชีพดิจิทัล

ผู้จัดและบริหารกิจกรรม

ฝึกวางแผนการแข่งขัน ตารางเวลา กติกา การประสานทีม และการประเมินผลหลังจบกิจกรรม

  • ชิ้นงาน : แผนกิจกรรม / ตารางแข่งขัน / แบบประเมิน
  • ต่อยอด : ผู้ประสานงานอีเวนต์ ผู้ดูแลโครงการ ผู้จัดการแข่งขัน

โปรดักชันและสื่อดิจิทัล

ฝึกออกแบบสื่อ ประชาสัมพันธ์ ถ่ายทำ ตัดต่อ ถ่ายทอดสด พากย์ และเล่าเรื่องผลการแข่งขันให้น่าสนใจ

  • ชิ้นงาน : โปสเตอร์ / คลิปสั้น / สตรีม / ข่าวกิจกรรม
  • ต่อยอด : Content Creator, Video Editor, Caster, Media Team

ข้อมูลและเทคโนโลยี

ฝึกเก็บข้อมูล วิเคราะห์สถิตินักเรียน สรุป Insight ทำ Dashboard และต่อยอดสู่การออกแบบกิจกรรม

  • ชิ้นงาน : ตารางข้อมูล / Dashboard / รายงานข้อค้นพบ
  • ต่อยอด : Data Assistant, Web Admin, System Support

UX/UI และ Web

ฝึกออกแบบหน้าเว็บ ระบบสมัคร ระบบแสดงผลตารางแข่ง และประสบการณ์ใช้งานที่อ่านง่ายบนมือถือ

  • ชิ้นงาน : Wireframe / Landing Page / ระบบสมัคร / หน้าแสดงผล
  • ต่อยอด : UX/UI Designer, Front-end, Web Content

กลุ่มนักเรียนเชิงพฤติกรรมและความสนใจ

แนวปฏิบัติกิจกรรมอีสปอร์ตอย่างสมดุล